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terça-feira, 4 de abril de 2017

Raspberry Pi: A tecnologia e sua aplicabilidade

Microcomputadores têm sido assunto nos últimos tempos. Dentre os mais surpreendente, está o Raspberry Pi, um aparelho que parece um chip e tem o tamanho de um cartão. Aparentemente, parece impossível chamar isso de computador, né? O TechTudo preparou um texto que irá explicar o que é a tecnologia, como funciona e quais são as suas aplicabilidades.

Raspberry Pi consegue, mesmo minúsculo, oferecer recursos de computadores bem maiores (Foto: Divulgação)

O que é

Tamanho minúsculo e baixo custo são as duas linhas guias do projeto chamado de Raspberry Pi. Ele é um mini-microcomputador que, no exíguo espaço equivalente a um cartão de crédito, abriga processador, processador gráfico, slot para cartões de memória, interface USB, HDMI e  seus respectivos controladores. Além disso, ele também apresenta memória RAM, entrada de energia e barramentos de expansão. Ainda que minúsculo, o Raspberry é um computador completo.

Como funciona

Não há mistério sobre o funcionamento do aparelho. Como qualquer computador, a grosso modo, ele converte energia elétrica em informações.

Conectado a periféricos, é possível utilizá-lo normalmente (Foto: Reprodução/Geek.com)

Dado o tipo de hardware de baixo consumo, o Raspberry Pi não é o computador ideal para games e para softwares de edição de vídeo, por exemplo. Ao contrário de um poderoso e enorme desktop, ele conta com processadores construídos a partir dos designs ARM, que são ideais para máquinas genéricas, sistemas de controle e unidades que geram menos calor e gastam menos energia.

Apesar da simplicidade, o hardware do Raspberry Pi suporta diversas distribuições Linux e pode reproduzir vídeos de alta definição em uma tela de TV, via saída HDMI. O usuário pode conectar mouse e teclado comuns para usar o computador.

O sistema operacional deverá ser instalado em um cartão de memória SD, já que o computador não apresenta disco rígido próprio. Com o sistema operacional, você pode usar o Raspberry Pi para navegar na Internet, escrever textos, ver vídeos, ouvir música, criar planilhas e realizar praticamente qualquer tarefa possível num computador convencional.

Por que?

O Raspberry Pi é fruto de um projeto da fundação de mesmo nome. Com foco educacional, a instituição desenvolveu o computador com o compromisso de simplicidade e preço baixo para que ele pudesse chegar em escolas. Assim, crianças teriam acesso a fundamentos de programação e teriam também um entendimento mais aprofundado sobre a natureza dos computadores e o seu funcionamento.

A Fundação Raspberry Pi consegue diversos componentes da placa a preços abaixo do mercado por conta de parcerias com os fabricantes. Os pequenos computadores contam com um software que ensina princípios de programação. 

Tudo a respeito do computador está disponível em código aberto na página da Fundação. Isso permite que terceiros façam suas versões do Raspberry Pi, com modificações que, inclusive, as torne mais baratas e funcionais que o original.

Modelos

Há dois modelos de Raspberry Pi: o A e o B. O A tem um hardware um pouco mais simples e é vendido a preços menores, US$ 20 (aproximadamente R$ 50 em conversão direta). Ele conta ainda com 256 MB de memória RAM, uma porta USB e uma Ethernet. 

Já o modelo B conta com equipamento de maior capacidade, é um pouco maior e pode ser comprado por US$ 35 (cerca de R$ 88). São 512 MB de RAM e duas portas USB. De resto, tanto processador e demais componentes são iguais em ambos os modelos.

Inovação

Criado para propósitos educacionais, o baixo custo e a versatilidade do Raspberry Pi acabaram permitindo que ele se tornasse o motor de vários projetos inovadores.

Há uma infinidade de cases e acessórios para o Raspberry Pi (Foto: Reprodução/RaspberryPi.org)

O aparelho já foi usado em um toca-fitas retrô. Há fabricantes de cases para o computador que permitem transformá-lo em um portátil mais adequado ao transporte. Há empresas interessadas em desenvolver painéis publicitários, como aqueles de shoppings centers, que usem o Raspberry Pi. Parece que a sua aplicabilidade é ilimitada.

O caráter aberto da plataforma, basicamente, não impõe limites na sua utilização. A grande questão em relação ao Raspberry Pi é o hardware, que pode apresentar limitações para alguns tipos de utilização. No melhor dos casos, o desenvolvedor está restrito a modelos com processadores de apenas 700 MHz e pouca memória RAM.

No Brasil

Como o Raspberry Pi é barato, no Brasil é possível comprar um desses via importação. Como preço lá fora é abaixo dos US$ 50, há uma boa chance de que você não seja taxado pela Receita durante o processo. Por conta de uma série de problemas alfandegários, o computador não é vendido oficialmente no Brasil.

Fonte: TechTudo

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Relatos perturbadores de crianças e Seus Amigos Imaginários

Todo mundo conhece ou já ouviu falar de alguma criança que teve um “amigo imaginário” na infância. Um amigo imaginário é um fenômeno social, caracterizado por uma pessoa, um animal ou qualquer outra criatura inventada, geralmente por crianças, com comportamento e personalidade elaborada. O fenômeno, em geral, é normal, pode ser observado em crianças saudáveis e ajudar no desenvolvimento cognitivo, como na linguagem e criatividade. Estima-se que até 25% das crianças primogênitas possam ter amigos imaginários.

Entretanto, nem todos os amigos imaginários parecem ser “amigos”. Pais, irmãos, professores e conhecidos fizeram relatos realmente assustadores de supostos “amigos imaginários” em contato com crianças. Você tem coragem de ler?



O Homem sem Rosto


Quando meu filho tinha 3 anos, sempre me falava sobre um “homem estranho” que morava no quarto dos meus pais. Ele falava disso toda vez que os visitávamos. Eu cometi o erro de peguntar como o homem era, e meu filho respondeu “Não sei, ele não tem rosto”.



“Você se acostumará a matar”


O pai de um dos meus alunos me contou, em uma reunião de pais e mestres, que estava preocupado porque seu filho, de 7 anos de idade, falava sobre um suposto fantasma que conversava e brincava com ele em seu quarto. Ele disse que o fantasma se chamava “O Capitão” e era um homem velho, com barba grande. A criança falou para sua mãe, que O Capitão lhe disse que, quando ele crescesse, seu trabalho seria matar pessoas, e quem lhe diria quem precisava ser morto, seria ele. O menino começou a chorar e dizer que não queria matar ninguém, mas O Capitão disse-lhe que ele não tinha escolha, e ia acabar se acostumando a matar.



A Garotinha no Armário


Quando minha filha tinha 3 anos, teve uma amiga imaginária chamada Kelly, que morava em seu armário. Kelly brincava, conversava e passeava com ela. Contudo, passados dois anos, minha esposa e eu estávamos assistindo “Horror em Amityville” (2005), e nossa filha passou por perto exatamente no momento em que a garotinha morta aparece. Sem se abalar, ela disse “Ela parece com a Kelly”, perguntamos “Kelly?” e ela “Vocês sabem, a menina morta que morava em meu armário”.



O Garoto na Árvore


A fazenda dos meus pais é perto de um antigo cemitério, e eu estava passeando com minha sobrinha (4 anos) por lá. De repente, a menina aponta para uma árvore e pergunta “O que aquele menino está fazendo na árvore?”. Não havia nenhum menino, mas ela insistia nisso e o descreveu com detalhes.



O Coelho


Quando eu tinha 16 anos, trabalhava como babá dos filhos gêmeos dos meus vizinhos. Um dos meninos sempre falava em um homem fantasiado de coelho, que o assustava. Um dia eu estava assistindo tv com um deles enquanto o outro tomava banho. O menino virou para mim e disse “Você precisa ver o Matt”. Segundos depois, Matt gritou “Ele está aqui! Ele está aqui!”. Subi as escadas correndo, e tive que checar cada parte da casa para que ele se acalmasse. Não sei dizer qual parte da experiência me deixou mais perturbada.

“Esmagar a cabeça do Papai”

Quando meu irmão mais novo estava aprendendo a falar, tinha ganhado um kit de ferramentas de plástico de aniversário. Ele pegou o martelo de plástico, se aproximou de meu pai (que estava dormindo no sofá) e disse suas primeiras palavras “Esmagar a cabeça do Papai”.



Anjos negros

Quando meu irmão era pequeno, ele dizia que anjos falavam com ele. Um dia, minha mãe ouviu ele cochichar para a parede: “Não posso matá-lo, ele é meu único pai”.



O Homem do sinal da cruz

Minha filha costumava falar sobre um homem que entrava em seu quarto todas as noites e fazia o sinal da cruz em sua testa. Eu dizia à ela que era apenas um sonho. Certa vez, minha sogra enviou algumas fotos de família para nós e minha filha olhou diretamente para o pai do meu marido (que havia morrido há 16 anos) e disse 
“Esse é o homem que entra no meu quarto à noite.”. Meu marido me contou, depois, que seu pai tinha o costume de fazer o sinal da cruz em sua testa quando era criança.



O Cara Assustador


Quando criança, eu tinha um amigo imaginário. Eu o chamava de “Cara Assustador” e dizia que ele tinha morrido na garagem da casa atrás da nossa. Ele era um jovem de 16 anos que sofreu um acidente de carro, e foi até a casa para pedir para usar o telefone (morreu nos anos 70). A pessoa que vivia na casa abusou sexualmente dele e o matou. A história assustou tanto minha mãe, que ela começou a procurar nos jornais se algo do tipo havia acontecido e me levou ao terapeuta.



“Icy mandou dizer…”


No ensino médio, minha melhor amiga tinha uma irmão mais nova, de 5 ou 6 anos de idade. Um dia, fomos à casa dela para que pegasse suas cartas de Magic. Enquanto eu esperava, sua irmã se aproximou de mim e disse: “Icy me mandou perguntar se você sabe quando vai morrer.” Eu ri, era uma pergunta estranha, né? Mas eu sabia tudo sobre Icy, sua amiga imaginária. Eu até a ajudei a fazer um desenho dela. Então respondi “Não, claro que não. Ninguém sabe. Espero que seja quando eu esteja bem velhinha”. A menina balançou a cabeça e disse “Não, Icy quer que você saiba que será hoje à noite”. E saiu.



Este é o nosso castigo

Eu tinha 17 anos e era babá do filho de uns amigos dos meus pais, de 6 anos. Ele estava dormindo há algumas horas, e fui dar uma olhadinha nele. Quando abri a porta de seu quarto, ele não estava deitado na cama, estava em pé, de cara para a parede. Essa merda era mais assustadora do que qualquer coisa. Perguntei o que ele estava fazendo, ele virou, sorriu, pôs o dedo na boca e fez “Sssshhh”. Eu perguntei de novo e tudo o que ele disse foi “Nos deixe, este é o nosso castigo”.



Continue mexendo as pernas

Meu avô sempre me levava para acampar na beira de um lago quando criança. Um dia, quando eu tinha 6 anos de idade, me desequilibrei e caí na água. Eu não sabia nadar, mas me lembro, nitidamente, de ver uma garotinha embaixo d’água que me mandou olhar para o céu e continuar mexendo as partas, que tudo ficaria bem. Eu obedeci e cheguei na superfície na hora exata em que meu avô estava pronto para mergulhar à minha procura.



Tracy

Quando minha sobrinha tinha 4 anos, tinha um amigo imaginário. Ela costumava culpar o amigo por coisas que ela mesma tinha feito, e comentava que ele sempre assistia Scooby Doo com ela. Um dia, resolvi perguntar sobre este amigo imaginário. Ela disse “É uma menina e está morta”. Perguntei o que ela fazia, “Ela faz o que meu pai faz!”. O pai dela era policial. Então perguntei onde estava sua amiga policial, e ela respondeu “Está sempre no lugar onde meu pai é policial. Eu a conheci quando estava na barriga da mamãe. Ela a tocou quando eu estava lá dentro.” Alguns meses antes de minha sobrinha nascer, minha prima Tracy sofreu um acidente de trem e faleceu. Ela amava Scooby Doo e era policial. Ela trabalhava na mesma delegacia que meu irmão. A amiga imaginária da minha sobrinha era minha prima morta. Não havia outra forma dela saber tantos detalhes com apenas 4 anos de idade.



É por isso que não gosto de água

Quando meu filho tinha 4 anos, estávamos assistindo um documentário sobre o Titanic. Estava mostrando os esquemas de sala da caldeira, e a câmera filmou da esquerda para a direita. Ele apontou para a televisão e disse: “Isso está errado. As caldeiras estavam do outro lado. E eu estava bem aqui” – e apontou para um pequeno espaço na sala da caldeira – “É onde eu estava. E é por isso que eu não gosto de água agora”.



Emily


Quando minha irmã tinha 6 ou 7 anos, tinha uma amiga imaginária chamada Emily. Ela nos contou que Emily morava em seu armário, usava um vestido preto antigo, tinha um longo cabelo preto e a mesma idade que ela. Minha irmã brincava com Emily o tempo todo. Depois de um tempo, meus pais notaram que ela agia de forma estranha. Sentava no meio do seu quarto e sussurrava para Emily “ficar longe deles”. Me lembro de um dia, em especial, em que meu irmão entrou em seu quarto e ela estava sentada lá no meio. Ela olhou para ele e assoviou. Meu irmão ficou muito assustado e disse que ela não parecia nossa irmã. Meus pais correram até seu quarto e eu só ouvia ela gritando várias vezes “Saiam”. Eu não faço ideia do que aconteceu naquele quarto, mas corri para trás das escadas e os gritos pararam.

Vi meus pais carregando minha irmã, ela estava muito inchada de tanto chorar e eles também choravam. Perguntei sobre isso para ela (hoje ela tem 24 anos) e ela contou que Emily costumava dizer coisas horríveis para ela fazer. Contou que, uma vez, acordou no telhado e não sabia como havia chegado lá. Emily, aparentemente, odiava meus pais e virou minha irmã contra eles. Ela odeia falar sobre isso então eu nunca comento sobre aquela noite. Tudo aconteceu na nossa antiga casa, e quando nos mudamos, Emily sumiu. Eu não estou brincando, não estou mentindo. Emily foi um transtorno muito grande para minha família e eu me senti muito aliviada quando deixei aquela casa.

Não sabemos até onde vai a veracidade dos fatos, a questão é que muitos filmes de suspense e terror, surgiram de histórias assim. Quais são os limites da imaginação?


Fonte: Proibido Ler

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Thrill Kill: O Melhor Jogo Cancelado do PlayStation

O famoso game exclusivo para Playstation que foi cancelado.


Em 1998 os games de conteúdo mais adulto enfrentavam problemas bem sérios no mundo todo. Era cada vez maior número de casos de mortes e massacres em locais públicos. De um jeito ou de outro, a mídia sempre encontrava uma maneira de culpar os vídeo games por tais eventos. Com o protesto de pais e grupos conservadores, mais o apoio dos meios de comunicação, jogos como Doom, Duke Nukem Postal e Carmagedoom tornaram-se impopularidade entre as autoridades e políticos. Eventualmente, estes jogos foram proibidos em vários países, inclusive no Brasil.

Enquanto os debates controversos rolavam a solta no mundo todo, o tão esperado Thrill Kill nem chegou a ver a luz do dia. Com certeza, teria sido o game de luta mais revolucionário da história. Mas afinal, qual foi o motivo para Thrill Kill receber o triste destino do cancelamento, antes mesmo de ser lançado no mercado?

Almas perturbadas brigando por uma segunda chance.

Este aviso aparece antes de começarmos a jogar. Já da pra ter
uma ideia do que vai rolar pelo resto do game, né?

A trama de Thrill Kill se passa numa versão urbanizada do inferno. Marukka, deusa dos segredos, se sentia entediada com sua rotina. Um dia, ela decide organizar um torneio de lutas entre as almas mais perturbadas do inferno. O vencedor do torneio teria a chance de enfrentá-la em um combate final, e vencendo-a, a alma teria uma segunda chance de viver na terra. O torneio é composto pelas seguintes pessoas.

Belladonna: Ela era dona de casa e bibliotecária. Descobre que o seu marido está a traindo com sua irmã. Então ela se vinga dos dois, os matando com um bastão elétrico, vestida de dominatrix. Ela morreu quando estava tomando banho e tomou um choque com o próprio bastão. O caso foi arquivado como acidental. 

Cleetus: Era um canibal caipira que luta com a perna decepada de uma de suas vítimas do passado. Ele morreu de fome depois de contrair uma infestação de tênia. O seu zeramento mostra quando o inspetor vai até seu matadouro e Cleetus o joga na máquina de triturar.

Dr. Faustus: Era um cirurgião plástico louco de Los Angeles. Ele desfigurava os rostos de seus pacientes por prazer. Está armado com um bisturi e tem um conjunto de metal ligado ao seu rosto que lembra uma armadilha de urso. Ele morreu de infecção causada pela adição dessa coisa em seu rosto. No seu zeramento, mostra suas cirurgias plásticas.

The Imp: Era um funcionário do governo. Um anão violento com complexo de Napoleão, andando sempre apoiado por pernas de pau. Ele morreu por uma complicação após amputar suas duas pernas e substituí-las por palafitas. No seu zeramento aparece ele sonhando em ser presidente.

Mammoth: Uma gigantesca criatura feroz simiesca que era trabalhador postal. Ele tinha esse apelido de Mamute obviamente por seu tamanho. Após ser demitido, ficou furioso e matou vários de seus colegas e clientes num tumulto sangrento. Depois disso ele se matou com um tiro. Seu zeramento o mostra matando uma velhinha e um cachorro e os colocando numa caixa de correio.

Oddball: Era um agente do FBI que, de tanto investar casos de Serial Killers, acabou se tornando um deles. Por vezes ele parece estar preso a uma camisa de força. Em outras parece ter os braços amputados. Ele luta com sua cabeça, tronco e membros inferiores. Foi morto pela pessoa que protegia. No seu zeramento aparece seus crimes.

Tormentor: Era um juiz vigilante sádico. Usa correntes para lutar. Foi condenado à cadeira elétrica por absorver criminosos e depois os torturar antes de matar. Seu zeramento o mostra matando criminosos.

Violet: A personagem mais jovem do jogo. Era contorcionista de circo que desenvolveu um ódio por homens, depois que um a atacou em seu camarim após uma apresentação. Ela morreu por ferimentos internos, logo após a sua medula espinhal se romper. No seu zeramento aparece seu assassinato.

É cada um por si!

A maior novidade de Thrill Kill seria o modo de luta. Quatro lutadores em uma arena, trocando pancadas até a morte. A ideia certamente era muito boa e teria sido um avanço e tanto para um gênero que não traz muito espaço para novidades. É cada um por si, o que cria um tipo de estratégia sem precedentes para um jogo de luta. O combate chega ao fim somente quando um dos quatro permanece vivo. O vencedor geralmente pode aplicar um golpe fatal (mas em vez de Fatalities, aqui chamamos esse golpe de Thrill Kill). Os golpes são bem brutais, coisas como arrancar membros usando correntes, decapitar com uma série de chutes no pescoço, enfiar uma perna de pau goela abaixo outras coisas bem radicais que se pode esperar de um game do gênero.

O design gráfico ajuda a deixar tudo mais grotesco. As lutas acontecem em uma versão urbana do inferno. Algumas das fases mais perturbadoras são uma sala acolchoada de hospício e um necrotério. Para a época, os gráficos eram bem realistas e com um alto nível de gore.

Cabeças rolando e salas manchadas de sangue são mais que comuns ao longo das partidas, e os efeitos sonoros são bem aplicados. Mesmo a versão final do game teria algumas censuras. Um dos fatais de Belladona seria a mulher aplicando um sexo oral em seu oponente, a cena foi trocada por ela lambendo os pés do adversário. A moça também deveria ter um par de seios maiores. Cleetus deveria comemorar suas vitórias comendo uma perna humana, mas isso também foi trocado pelo canibal com a boca melada de sangue falando "delicioso".

O jogo cancelado mais “vendido” do Playstation 1.

Thrill Kill estava sendo desenvolvido pela Paradox Development e seria publicado pela Virgil Games. Tudo ia bem, até a Virgil ser comprada pela EA Games, e consequentemente, todos os estúdios pertencentes à Virgil passaram a ser da nova publicadora. Desse modo, a AE Games decidiu cancelar Thrill Kill para preservar a imagem da empresa, pois considerou o jogo muito brutal. Outras publicadoras se interessaram pelo título, mas a EA não quis nem mesmo vender o projeto por achar seu conteúdo excessivamente ofensivo.

Thrill Kill já estava praticamente finalizado. Faltavam apenas mais alguns detalhes para que o game fosse considerado 100% desenvolvido. Mas o cancelamento do título impediu que tais detalhes fossem concluídos. Revoltados com a decisão, os funcionários do estúdio deram um jeito de lançar o jogo pela internet. Logo, muitas versões do game passaram a circular por diversos sites na internet, inclusive aquela que seria a versão final. No final da década de 90 e inicio dos anos 2000 a pirataria do Playstation 1 já estava bem difundida. Assim, muitos vendedores “alternativos” passaram a vender o exemplar final de Thrill Kill. Mesmo com o seu cancelamento, este é um dos games mais jogados e populares do Playstation.

Mesmo não tendo seu lançamento oficial, há bastante polêmica em volta de Thrill Kill. Há um grande grupo de jogadores que acreditam que, mesmo que fosse lançado nos dias de hoje, o jogo provocaria muitos debates e também acabaria proibido. Os temas são bem controversos e pesados, falando de assassinatos, bestialidade, estupro e canibalismo. Para a EA Games o game abusava do direito de ser grotesco. Ainda há aquelas velhas histórias que são contadas em fóruns de internet. Relatos de jogadores que se mataram devido ao conteúdo perturbador do game, ou mataram pessoas. Nada comprovado, claro! Mas assusta aos desavisados e aos fracos de mente.

Apesar de tudo isso, Thrill Kill é um grande game e vale muito à pena conferir. Sua jogabilidade bem diferente e seu conceito são mais que o suficiente para fisgar qualquer bom apreciador de games de luta. É muito fácil encontrar Thrill Kill. Basta procurar em qualquer bom site especializado em ISOS, que você encontra a versão final para gravar ou jogar diretamente em um emulador.

Thrill Kill é animal!  

Fonte: Sabe Point

quarta-feira, 28 de setembro de 2016

O que significa a sigla ACME dos desenhos?

Tudo indica que é uma abreviação. Mas a palavra já existia antes de a Warner resolver utilizá-la.


O mais provável é que ACME seja uma abreviação para American Corporation Manufacturing Everything – em bom português, “Corporação Americana que Fabrica Tudo”. 

Pelo menos é o que afirmam os estúdios Warner Brothers, que usam o nome ACME em seus cartoons para indicar a empresa que fornece dez entre dez mercadorias que aparecem nos desenhos. Mas a história é um pouco mais complicada porque “acme” não é apenas uma sigla, mas também uma palavra de verdade, que tanto em inglês como em português significa “auge, clímax, o ponto mais alto”. A Warner aproveita-se desse duplo sentido e, convenhamos, faz jus a ele: afinal, a ACME fabrica todo tipo de produto, desde foguetes até patins a jato, e os entrega com uma rapidez de fazer inveja a qualquer motoboy ligeirinho. Tá certo que a eficiência deixa um pouco a desejar (o pobre Coiote que o diga!), mas isso já é uma outra história… De qualquer forma, o nome da empresa preferida dos Looney Tunes não é invenção da Warner.

Na verdade, ACME é um nome usado nos tribunais americanos como referência a uma empresa fictícia – em vez de chamar uma companhia inventada de “companhia X”, por exemplo, eles chamam de “companhia ACME”. A Warner, então, só pegou carona na ideia.


Fonte: Mundo Estranho

terça-feira, 20 de setembro de 2016

WhatsApp: Atualização Permite Destacar Pessoa num grupo

Mais uma vez o WhatsApp nos surpreende e tem nova função após a última atualização.

Se trata de uma maneira de você marcar um amigo no grupo para que ele saiba que a mensagem seja para ele.

Parecido com a última atualização que nos permitiu selecionar a mensagem que desejamos responder, essa nova atualização destaca o destinatário de sua mensagem.

Como Fazer
Para usar a nova função basta você digitar o caractere @ (Arroba) e assim aparecerá a lista com todos os membros do grupo, então é só selecionar e o mesmo aparecerá no campo de mensagem é estará em destaque.

Reparei que é bem parecido com a Marcação que fazemos no Twitter quando desejamos twitar para alguém, onde ficamos o @ e o usuário.

Bem espero que tenham gostado. Eu curti e achei bem prático.

Luke Novaes
RcL®
O melhor é que essas funções são muito fáceis de ser feitas para que não haja atrasos nas conversas.

Como se joga pôquer?

O pôquer baseia-se em duas variáveis básicas: a combinação entre as cartas recebidas e a habilidade em blefar, ou seja, fazer os outros adversários acreditar que você tem um jogo melhor ou pior do que tem de verdade. A melhor combinação possível é a seqüência 10, J, Q, K e A do mesmo naipe, conhecida como Royal Straight Flush. Se você tiver um jogo desse nas mãos, o desafio é fazer os adversários achar que você não tem um jogo muito bom, senão desistem da partida. E no pôquer quanto mais dura o jogo, mais dinheiro (ou fichas) é acumulado na mesa. O jogador que dá o azar de receber cartas sem nenhuma combinação tem que fazer o processo inverso: fazer todo mundo acreditar que ele tem um jogo muito bom, o que faz todos fugir da disputa. No Brasil, o pôquer tem se tornado cada vez mais popular graças às disputas transmitidas principalmente em canais de TV a cabo (como a ESPN). Mas vale lembrar que o Código Penal brasileiro proíbe jogos de azar em geral. E se tem um jogo em que sorte e azar pesam bastante é o pôquer.

Façam suas apostas
No texas hold’em, o estilo de pôquer que jogam na TV, o negócio é misturar as cartas da mão com as da mesa

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1. Para começar o jogo, é necessário no mínimo duas pessoas, mas não há limite máximo. Antes mesmo de começar a rodada, cada jogador – na nossa simulação, o jogo começa com cinco – coloca a aposta mínima sobre a mesa, chamada de “pingo”

2. Cada jogador recebe duas cartas e cinco são colocadas na mesa, viradas para baixo, para ninguém ver. Antes de começar a jogar de verdade, dependendo da combinação das duas cartas recebidas, os jogadores já podem fazer uma aposta. Quem achar que está muito mal, pode não cobrir a aposta e sair do jogo

3. Três das cinco cartas da mesa são abertas. Essas cartas são coletivas, ou seja, são usadas por todos os jogadores, combinando-as com as duas que têm nas mãos. O jogador à esquerda de quem dá as cartas (chamado de dealer) é o primeiro a apostar. Os outros podem cobrir a aposta, aumentá-la ou desistir. No nosso exemplo, um jogador pula fora

4. Depois que todos os jogadores apostam ou desistem do jogo, a quarta carta da mesa, conhecida como turn, é aberta e começa uma nova rodada de apostas. Nessa rodada, os jogadores têm seis cartas à disposição (duas na mão e quatro na mesa) para fazer a melhor combinação de cinco. Mais dois jogadores desistem

5. O dealer vira a quinta e última carta da mesa, chamada de river. No nosso jogo, apenas dois jogadores continuam no jogo. Como todas as cartas coletivas estão abertas, os jogadores apostam até que algum deles desista ou não queira botar mais dinheiro na jogada – podem apostar quantas vezes quiserem

6. Se os jogadores não estiverem mais dispostos a apostar e não quiserem desistir do jogo, chegam ao momento de mostrar as cartas. Aí não tem desculpa: quem tiver a combinação mais poderosa (veja o quadro ao lado) vence o jogo e leva tudo o que foi apostado durante o jogo

União faz a força

No pôquer, o que vale é a combinação entre as cartas. Os quatro naipes têm o mesmo valor, mas números e letras valem mais ou menos: o A é o mais valioso e o 2, o de menor valor. Confira, de cima para baixo, as jogadas mais valiosas:

Royal Straight Flush

Seqüência A, K, Q, J e 10 do mesmo naipe. Essa seqüência tem quatro combinações possíveis – uma com cada naipe

Straight Flush

Cinco cartas seguidas (do mesmo naipe) sem o A. Há 36 possíveis combinações de Straight Flush

Quadra

Quatro cartas iguais, não necessariamente do mesmo naipe. A quinta carta “sobra”. 624 combinações

Full house

União de dois jogos: um com três cartas iguais e outro com mais duas iguais. 3 744 combinações

Flush

Cinco cartas fora de seqüência, mas do mesmo naipe. 5 108 combinações

SeqÜência

São cinco cartas em seqüência numérica, mas de naipes diferentes. 10 200 combinações

Trinca

São três cartas iguais, mais duas cartas diferentes que “sobram”. 54 912 combinações

Dois pares

Dois conjuntos de duas cartas iguais e uma sobrando. 123 552 combinações

Par

Um par de cartas iguais e três sobrando. 1 098 240 combinações

Carta mais elevada

Quando um tsunami de azar invade o jogo e ninguém combina nenhuma carta, ganha quem tiver a carta mais elevada. O A é a carta mais forte

Fonte: Mundo Estranho

segunda-feira, 19 de setembro de 2016

Quais são os principais deuses da mitologia indígena brasileira?

Além dos tupis e dos guaranis – dois dos grupos mais importantes –, ianomâmis, araras e dezenas de outros povos deixaram um legado mitológico que permanece vivo até hoje

ILUSTRAS: Danyael Lopes

À época da chegada dos colonizadores europeus, os mais de mil povos indígenas que viviam por aqui já tinham um rico e variado panteão de divindades, todas em estreita ligação com as forças da natureza. Além dos tupis e dos guaranis – dois dos grupos mais importantes –, ianomâmis, araras e dezenas de outros povos deixaram um legado mitológico que permanece vivo até hoje entre os mais de 450 mil índios que habitam nosso território.

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DEUSES TUPI-GUARANIS

TUPÃ

Chamado de “O Espírito do Trovão”, Tupã é o grande criador dos céus, da terra e dos mares, assim como do mundo animal e vegetal. Além de ensinar aos homens a agricultura, o artesanato e a caça, concedeu aos pajés o conhecimento das plantas medicinais e dos rituais mágicos de cura

JACI

É a deusa Lua e guardiã da noite. Protetora dos amantes e da reprodução, um de seus papéis é despertar a saudade no coração dos guerreiros e caçadores, apressando sua volta para suas esposas. Filha de Tupã, Jaci é irmã-esposa de Guaraci, o deus Sol

GUARACI

Filho de Tupã, o deus Sol auxiliou o pai na criação de todos os seres vivos. Irmão-marido de Jaci, a deusa Lua, Guaraci é o guardião das criaturas durante o dia. Na passagem da noite para o dia – o encontro entre Jaci e Guaraci –, as esposas pedem proteção para os maridos que vão caçar

CEUCI

Protetora das lavouras e das moradias indígenas, Ceuci foi comparada pelos colonizadores católicos à Virgem Maria, por ter dado à luz de maneira milagrosa: seu filho, Jurupari – espírito guia e guardião –, nasceu do fruto da cucura-purumã (árvore que representa o bem e o mal na mitologia tupi)

ANHANGÁ

Inimigo de Tupã, Anhangá é o deus das regiões infernais, um espírito andarilho que pode tomar a forma de vários animais da selva. Apesar de ser considerado protetor dos animais e dos caçadores, é associado ao mal. Se aparece para alguém, é sinal de desgraça e mau agouro

SUMÉ

Responsável por manter as leis e as regras, Sumé também trouxe conhecimentos como o cozimento da mandioca e suas aplicações. Em virtude da desobediência dos indígenas, Sumé um dia partiu – saiu caminhando sobre o oceano Atlântico, prometendo voltar para disciplinar os índios

DIVINDADES DE OUTRAS TRIBOS

AKUANDUBA

Trata-se de uma divindade dos índios araras, da bacia do Xingu, no Pará. Rigoroso, Akuanduba tocava sua flauta para trazer ordem ao mundo. Um dia, por causa da desobediência dos seres humanos, eles foram lançados na água. Os poucos sobreviventes tiveram que aprender do zero como dar continuidade à vida

YORIXIRIAMORI

É um personagem do mito da “árvore cantante” dos ianomâmis. Com seu belo canto, Yorixiriamori deixava as mulheres encantadas, o que acabou despertando a inveja nos homens, que tentaram matá-lo. O deus fugiu sob a forma de um pássaro, e a árvore cantante sumiu da Terra

YEBÁ BËLÓ

A “mulher que apareceu do nada” é a figura principal no mito de criação dos índios dessanas, do alto do rio Negro (fronteira Brasil-Colômbia). De sua iluminada morada de quartzo, Yebá Bëló criou todo o Universo – os seres humanos surgem a partir do ipadu (folha de coca) que ela mascava

WANADI

Deus dos iecuanas, povo da divisa Brasil-Venezuela, Wanadi criou três seres para gerar o mundo. Porém, os dois primeiros fizeram um erro e acabaram criando uma criatura deformada, que representa o lado ruim da vida (fome, doenças, morte). Coube ao terceiro ser, então, concluir com sucesso o ato da criação

O INÍCIO E O FIM DE TUDO

Para os arauetés, do médio Xingu (PA), um marido indignado criou o mundo

1. Triste com um insulto da esposa, o deus Aranãmi começa a cantar e tocar seu chocalho. Com isso, cria o solo terreno e mais três níveis: dois celestes e um subterrâneo, com um rio e suas ilhas

2. Alguns homens sobem até o primeiro nível celeste e se tornam seres divinos. Outros se elevam ainda mais, indo morar na segunda camada, o Céu Vermelho

3. O solo então se rompe. Os homens caem no rio subterrâneo e quase todos são devorados por uma piranha e um jacaré gigantes. Os que escapam ficam vivendo nas ilhas

4. Quando um habitante das ilhas morre, sua alma se divide em dois espíritos: um vaga por certo tempo pela terra; o outro fica na primeira camada celestial, em contato com os deuses

5. De acordo com o mito, um dia a camada celeste se romperá. A partir daí, os seres humanos e divinos ficarão misturados e não haverá diferença entre o mundo dos mortos e o dos vivos

Fonte: Mundo Estranho