segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Nêmesis - RE3: construindo o terror por meio do som



Não existe muito espaço para discussão: Nemesis é um dos monstros mais icônicos da série. A criatura, que caça Jill Valentine do início ao fim de Resident Evil 3, já causou o pânico em muitos jogadores e foi a causa de diversos controles atirados ao chão, sustos incontroláveis e xingamentos dirigidos ao nada.

A aparência do monstro, por si só, já é de assustar. Muito maior que uma pessoa comum, Nemesis usa um longo casaco preto e carrega uma bazuca. Sua pele é podre e remendada, com os dentes expostos e um aspecto horrível, fruto das intensas pesquisas realizadas pelos cientistas da Umbrella Corporation.

Sua primeira aparição já impõe respeito e mostra ao jogador o que ele pode esperar da criatura. Jill está chegando à delegacia de polícia e está praticamente desarmada. Ela encontra Brad por um breve momento, até que a reunião é interrompida pela chegada de Nemesis, que surge do nada e empala o piloto dos S.T.A.R.S. com um de seus tentáculos, localizados no punho. A seguir, é a hora de quem está com o controle tomar uma decisão cujo primeiro instinto é o de correr o mais rápido possível.

O visual, porém, é apenas um dos diversos elementos que transformam Nemesis em uma criatura terrível. Apenas as feições grotescas não seriam nada se não fossem diversos outros artifícios, utilizados pela Capcom de forma encadeada, para transformar o principal monstro de Resident Evil 3 em um dos inimigos mais assustadores do mundo dos games.


Terror auditivo
Que tipo de sensações a música tema de Nemesis despertou em você? A não ser que você nunca tenha jogado Resident Evil 3, com certeza ficou incomodado e imaginando uma das diversas aparições de Nemesis durante o game e fazendo a rápida escolha entre correr e lutar. Um segundo de hesitação significa um golpe recebido e energia preciosa indo pelo buraco.

Mais do que o monstro em si, o tema é uma das características mais marcantes do surgimento de Nemesis. A música acima acompanha o monstro em praticamente todas as vezes ele aparece ao longo do game e, na cabeça do jogador, sempre fica associada ao pânico de não estar mais seguro e da expectativa de não saber até onde a criatura irá perseguir Jill.

Um segundo aspecto, igualmente importante, também é responsável por constituir a aura ameaçadora de Nemesis. Mas antes, é preciso uma explicação. O PlayStation, apesar de ser o console mais poderoso de sua época, carecia de poder de processamento. As animações das portas, que tantos de nós vimos inúmeras vezes, nada mais são do que loadings, tempos de carregamento da próxima sala para a qual o jogador está indo.

Isso, porém, causava uma grande quebra no ritmo da jogabilidade, pois impedia transições dinâmicas nas quais o personagem efetivamente abria a porta e avançava para o ambiente seguinte. Tal fator também impossibilitava que a perseguição de Nemesis acontecesse de forma imediata, já que os cenários não eram tridimensionais e não existia processamento sala a sala.

Em Resident Evil 3, a Capcom teve uma ideia genial para usar as deficiências do PlayStation em seu favor. Aproveitando-se da impossibilidade de uma perseguição constante, a desenvolvedora fez com que o jogador jamais visse de onde Nemesis está vindo. A entrada da criatura em um recinto se dava sempre que a porta pela qual ele entrou não estava à vista e gerava uma tensão momentânea, porém intensa, principalmente em ambientes não lineares.

Os passos de Nemesis fazem muito barulho, quase como se o ambiente tremesse com a sua passagem. Apesar de enorme, ele não é lento e sua aura pesada rapidamente se transforma em um avanço rápido para terror da pobre Jill – ou o jogador –, que se vê frente a maior ameaça que já enfrentou em sua vida. Mesmo fora da tela, o som da aproximação do monstro é ainda mais aterrorizante que sua própria chegada.

É a soma desses aspectos que gera o Nemesis que conhecemos. Assim como o terror da série Resident Evil em si, seu principal monstro também não é uma entidade isolada, que existe simplesmente por existir. A criatura é fruto de uma conjunção de elementos que o transformam não apenas no terror dos jogadores, mas também em um dos grandes ícones da franquia.


Fonte: Resident SAC

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